Verslag Gamification Conferentie

31 maart 2017
Conferentie Gamification

Zaterdag 27 maart is de eerste gamification conferentie gehouden, georganiseerd door Sem van Geffen, de grote inspirator van gamification in het onderwijs en het brein achter het platform Mission Start en schrijver van het boek  “gamification”. Diantha de Vries (Cultuurwinkel) en Niek Castricum (Makersbase) doen verslag:
 
Wat is gamification? Bij gamification worden fysieke, digitale en hybride spelvormen ingezet bij wijze van activerende didactiek. Op dit moment is, “vanuit de spelende mens gezien, het huidige onderwijs vaak een slecht spel”, aldus Sebastiaan Terpstra, één van de workshopleiders. “Ga maar na: ook in het onderwijs is sprake van achievements, cascading information, strijden, levels en punten en ranglijsten”. Opmerkelijk is dat momenteel  93% van de jongeren digitale games speelt, waarvan 87% vrouwen en 96% van de mannen. Uit onderzoek blijkt dat 67% van de jongeren graag spelelementen in het onderwijs verwerkt zou willen zien.
 
Het gaat niet alleen om digitale spelelementen.  Fysieke en hybride vormen kunnen ook heel activerend werken. Frank Leone, docent neurowetenschappen, gebruikt de inzichten uit het breinonderzoek in het onderwijs. Omdat het brein leren aan een omgeving koppelt, geeft hij zijn studenten  320 fysieke kaartjes met daarop de namen van concepten en begrippen met de opdracht om de verbanden tussen de begrippen  op een groot vlak zichtbaar te maken, met een gewoon potlood. De studenten maken opdrachten in groepjes, presenteren de begrippen en worden erop bevraagd. Voor alle opdrachten zijn punten te verdienen.
 
In de bijdrage “onderwijs is geen spelletje” poneerde keynotespreker Erik Meester  dat de gewone onderwijspraktijk nu vaak als niet sexy wordt ervaren. Maar hoe komt dat? Op de podia staan over het algemeen de goeroes en niet de leerpsychologen. Het risico van luisteren naar goeroes is dat het onderwijs loslaat wat werkt, zoals directe instructie, met als gevolg dat er steeds meer getoetst  wordt. Spelen ís namelijk niet altijd de beste manier van leren, zeker niet voor secundaire kennis. Ontdekkend en probleemgestuurd leren ís niet altijd efficiënt. Wat wèl werkt weten we uit onderzoek. Als leestip gaf hij het boek “Cijfers geven werkt niet!” van Dylan William. Gamification is wèl als waardevol als er al kennis is aangebracht. In een game ga je nooit echt dood (simulaties), je komt altijd verder  (je speelt een level opnieuw) en het daagt uit (je kunt zijn wie je bent, het maakt niet uit wat je herkomst is, of je donker bent, dyslectisch of welke voorgeschiedenis bij de leerkracht bekend is).
De inzichten van deze conferentie overstijgen een kort nieuwsbericht als deze. Het conferentie verslag van Mission Start vind je hier. Vanuit de Stichting Nieuwe Veste hebben Diantha de Vries (Cultuurwinkel) en Niek Castricum (Makersbase) deze inspirerende dag bezocht. Voor vragen kan je altijd bij hen terecht.

MakersMoments

Visitekaartjes Blocial

Machines:

lasersnijder

Materialen:

400 gr papier matlaminaat en UV Spot

Moeilijkheid:

makkelijk
Fronplaten voor Midibox en Synthesizers

Machines:

lasersnijder

Materialen:

3 mm plexiglas

Moeilijkheid:

gemiddeld
Ultimaker behuizing

Machines:

lasersnijder

Materialen:

6mm tiplex

Moeilijkheid:

makkelijk
naar MakersMoments

Laatste MakersMoments

Quote

Machines:

lasersnijder

Materialen:

3 mm triplex

Moeilijkheid:

gemiddeld
Mobiel

Machines:

lasersnijder

Materialen:

3 mm triplex

Moeilijkheid:

makkelijk
Freesmallen

Machines:

lasersnijder, robotarm

Materialen:

6mm Multiplex

Moeilijkheid:

makkelijk
28BYJ-48 aandrijfwiel

Machines:

3d printer

Materialen:

pla

Moeilijkheid:

makkelijk
Cappuccino strooier TTV

Machines:

lasersnijder

Materialen:

3 mm plexiglas

Moeilijkheid:

makkelijk
naar MakersMoments